如果你要做的是一块能平铺的草地、一把透明背景的道具图标,或者一枚有明确轮廓的游戏素材,Texel Studio 的工作方式很特别:它不是把文字直接交给扩散模型、再把模糊图片缩小,而是让 AI Agent 在像素网格上调用绘图工具,一笔一笔画出来。你可以看到它的步骤,再继续告诉它哪里要改。这种过程更适合追求边缘干净、调色板统一、能继续迭代的游戏素材;它也不意味着每次都能直接得到可发布的最终美术,最后仍要按游戏里的实际尺寸检查。打开 Texel Studio 官方 GitHub 项目。

Texel Studio 官方演示过程截图:Agent 在 32×32 网格绘制石块材质,右侧显示逐步调用的绘图工具与完成日志
取自 Texel Studio 官方演示视频的完成画面:中央是 32×32 地面贴图,左侧可见参考图与调色板,右侧可见 Agent 检查画布并逐步绘制的日志。播放项目原始演示视频。

先选清楚要做“地块”还是“物品图标”

项目把素材大致分成 Block 和 Item Icon。Block 面向地面、墙砖、石头、木板等环境素材,重点是边缘如何接上相邻图块;Item Icon 面向药水、钥匙、蘑菇、武器等独立物品,通常需要透明背景和一眼可辨的剪影。先确定用途,再写提示词,能避免让 Agent 同时猜尺寸、视角、透明底和拼接规则。

第一次练习可以从“32×32 的苔藓石砖”开始。描述一个主体、一种视角、主色和材质,再说清楚哪些边缘要保持可拼接。比如:“32×32 方形地块,俯视,深灰色石砖,左上有少量亮绿色苔藓,四周边缘连续,限制在 8 色以内,不要投影到画布外”。若做物品图标,则换成:“透明背景,16×16 红色药水瓶,深色外轮廓,瓶塞和液体分开,图标居中,四周留一像素安全边距”。

安装与启动:本地运行需要开发环境

官方仓库的快速启动方式是克隆项目后运行 ./start.sh。手动启动则需要 Python 虚拟环境、安装 requirements.txt、准备前端 Node 依赖并构建,再运行 python server.py;完成后打开 http://localhost:8500。这些命令以类 Unix 环境为例,Windows 用户可在 WSL 中按项目说明尝试,仓库没有承诺 Windows 原生一键安装。想跳过本地依赖,可以从 README 进入Texel Studio 云端版本。

自托管版本至少要配置一个模型提供方。想在本机推理,可安装 Ollama 并按 README 拉取推荐模型,然后在项目根目录的 .env 里设置 OLLAMA_MODELS;用 Gemini 时配置 GEMINI_API_KEY;使用 OpenAI 时配置 OPENAI_API_KEY。密钥只放在自己的本地 .env,不要提交到公开仓库。若只想试 Agent 绘制流程,可以略过概念图阶段直接作画;项目说明概念参考图依赖 Gemini,使用本地 Ollama 并不等于本地概念图也能自动生成。

一次完整制作:从提示词到导出 PNG

  1. 明确画布与用途:选择 Block 或 Item Icon,并先用 16×16 或 32×32。尺寸越小,留给辨识度的像素越少;不要同时要求许多小物件和复杂纹理。
  2. 给出可执行的视觉约束:写主体、视角、色彩范围、材质、透明背景或可平铺要求。尽量用位置描述,例如“亮面在左上、投影落在右下”,不要只写“更好看”。
  3. 先看概念参考:如果启用了 reference 阶段,先确认构图和主体是不是你要的。参考图是方向草图,不等同于最终像素网格。构图错了先修提示词,别急着让 Agent 在错误草图上细修。
  4. 观察绘制过程:Agent 会调用画点、线、矩形、圆形、纹理填充等工具;画面和运行日志会逐步更新。它也能查看当前画布、读取单个像素颜色。检查轮廓有没有断点、纹理是否盖住主体、亮暗是否符合光源方向。
  5. 用一句话做小步修订:例如“右侧阴影再深一档,苔藓面积减半,保持外边缘连续”。一次只改一两件事,方便判断修改有没有产生副作用。你也可以直接在画布上点击绘制,右键擦除,再让 Agent 接着改。
  6. 保存并回到目标尺寸验证:可以导出原生大小 PNG、放大到 512 像素的预览,或从 Block 生成 16 种自动地块边缘变体。512 像素版便于展示,不代表它新增了像素细节;真正做游戏素材时仍以原生网格和引擎中的显示效果为准。

几个能直接迁移到游戏制作的技能点

做地形:用 Block 制作石路、草地、沙滩、砖墙,生成 tileset 后将 16 个边缘变化放进 tilemap 测试。检查相邻地块的亮度和纹理频率,避免边缘形成明显接缝。做道具:Item Icon 适合药水、矿石、食物和拾取物;提示词应突出剪影与一两个识别特征,微小文字和复杂刻线通常经不起缩小。做材质原型:项目也列出照片转调色板像素图的任务类型,可用来快速试色或做概念参考,但照片量化结果往往仍需人工重新组织明暗和形状。维护一套美术规范:复用调色板,并固定画布、光源方向、外轮廓和阴影规则,让同一关卡里的不同资产看起来来自同一套素材。

常见返工原因与检查清单

如果画面太碎,缩短提示词、删掉次要装饰或增加画布尺寸;如果边缘接不上,先明确 Block 类型和连续边缘,再用自动地块变体并在地图中实际铺一圈;如果颜色不统一,锁定同一调色板;如果小图标看不懂,回到 1×尺寸检查主体剪影,而不是继续放大预览。最终至少核对透明区域、孤立像素、最暗与最亮颜色、拼接边缘,以及 PNG 导入引擎后的滤镜设置。像素画通常使用最近邻缩放,避免双线性插值把硬边模糊。

Texel Studio 开源引擎的授权是 source-available:项目 README 允许自托管、修改、商用并出售生成素材,同时写明不得将其托管为竞争性 SaaS。使用前请阅读当前 LICENSE。更多功能与启动步骤见官方 README。